Pages

MAKALAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


MAKALAH


Dosen Pengampu :
Indah Hartati, S.Kom,. M.T.I


Disusun Oleh :
Nama                                      NPM
Murti Ningsih                        165100042P




PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
UNIVERSITAS MITRA INDONESIA
2018




KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Panyayang, Kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ilmiah tentang limbah dan manfaatnya untuk masyarakat.
Makalah ilmiah ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu kami menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.
Terlepas dari semua itu, Kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan terbuka kami menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki makalah ilmiah ini.  
Akhir kata kami berharap semoga makalah ilmiah tentang limbah dan manfaatnya untuk masyarakan ini dapat memberikan manfaat maupun inpirasi terhadap pembaca.

Bandar Lampung, 22 Oktober 2018
Penulis,



Murti Ningsih
                                                                                    NPM : 165100042P

 




DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL………………………………………………………… i
KATA PENGANTAR………………………………………………………..ii
DAFTAR ISI…………………………………………………………………iii

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang……………………………………………………………1
1.2 Rumusan Masalah………………………………………….…………… .2
1.3 Tujuan………………………………………………………..………….. .2

BAB II PEMBAHASAN
2.1 Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer………………………………...3
2.2 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer..………………………………4
2.3 Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer………………………………...6
2.4 Pengertian Prinsip Desain Interface  …………………………………….7
2.5 Prinsip-Prinsip Desain Antarmuka   ……………………………………..8
2.6 Mengembangkan Software yang Baik …………………………………...9
2.7 Mengambil Keputusan Dalam Desain …………………………………...9
2.8 Mendesain Lay Out Model Aplikasi …………………………………....10

BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan……………………………………………………………..11
3.2 Saran……………………………………………………………………11

DAFTAR PUSTAKA




BAB 1
PENDAHULUAN

1.1.  Latar Belakang
Penerapan sistem informasi berbasis komputer seringkali tidak berhasil mencapai tujuan utamanya, yaitu mempermudah pengguna dalam menjalankan tugasnya. Tidak berhasil dapat berarti tidak mampu memenuhi kebutuhan pengguna, baik dari segi kinerja, kemudahan ataupun dari segi keamanan. Kegagalan tersebut dapat terjadi karena berbagai faktor, diantaranya adalah karena tidak adanya panduan atau standar yang dijadikan acuan dalam mengembangkan perangkat lunak sehingga pengguna mendapatkan produk yang sulit digunakan.Salah satu aspek yang perlu diperhatikan untuk meningkatkan kemudahan penggunaan aplikasi adalah antarmuka aplikasi dengan pengguna. Adanya standar antar muka diharapkan dapat meningkatkan kemudahan penggunaan aplikasi, karena pengguna akan terbiasa dengan antarmuka yang seragam.
Dari tahun ketahun, tekhnologi berkembang sangat pesat, terutama dibidang informatika. Dengan perkembangan tekhnologi tersebut , manusia semakin dipermudah dalam pekerjaanya. Salah satu dampak dari perkembangan tersebut adalah hubungan antara manusia dan komputer atau yang sering disebut HCI ( Human Computer Interface ).
Atas dasar tersebutlah menjadi hal yang sangat penting bagi seorang analyst atau perancang sebuah software pada saat akan menciptakan sebuah software harus memperhatikan kaidah – kaidah atau prinsip – prinsip dalam penyusunan  rancangan sebuah interface tersebut,  tentunya  yang User Friendly dan User Oriented. Hal ini dikarenakan perkembangan tekhnologi dan persaingan bisnis yang sangat pesat serta tuntutan user yang menghendaki berbagai kenyamanan dan kemudahan dalam menggunakan sebuah aplikasi.





1.2  Rumusan masalah
Adapun permasalahan yang akan dibahas didalam makalah ini adalah Bagaimana sejarah perkembangan computer, fungsi, tujuan dan prinsip-prinsip yang dikemukakan?

1.3  Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah :
1.  Untuk memahami sejarah, fungsi dan tujuan imk
2.  Untuk memahami penjelasan semua tentang interaksi manusia dan komputer
3.  Untuk memahami prinsip-prinsip yang ada pada interaksi manusia dan computer





















BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer
·                 Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
·         Komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
·         Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut :
·         Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
·         Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
·         Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
·         Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
·         Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
·         Tahun 00an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen

2.2 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. hal yang berkaitan dalam interaksi manusia dan komputer adalah :
Sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan interaksi antara manusia dan komputer yang berfungsi Mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu system. Sering kali ketika mesin pertama kali dirancang dan dibangun dengan suatu fungsi tertentu, sulit untuk dioperasikan.  Hal ini tidak jadi masalah jika yang mengoperasikannya orang yang ahli dimana dia sangat mengerti tentang mesin dan bagaimana fungsi dan bisa dilatih untuk mengoperasikannya. Sebagai contoh mungkin komputer yang pertama kali diciptakan sangat kompleks dan sulit untuk berinteraksi dengan manusia. Orang yang bisa mengoperasikannya hanya sebagian kecil biasanya ahli matematika atau ilmuwan yang mengerti dan sering berurusan dengan hal seperti itu: dimana mereka bisa mengadaptasikan kebiasaan mereka dengan keperluan suatu mesin.Mereka memiliki kemauan untuk melakukan ini sebab mereka memiliki motivasi – mesin adalah satu-satunya harapan untuk mencapai tujuan pribadi mereka.Dalam beberapa kasus, hanya sedikit orang yang mengetahui bagaimana cara mengoperasikan komputer agar mudah untuk digunakan. Teknologi tersebut tidak menyediakan  cara yang mudah untuk digunakan seperti yang kita pakai sekarang – VDUs, keyboard, mouse, dan lain-lain.Tetapi dimana komputer dikembangkan dalam hal kecepatan, kemampuan, memori, dan lain-lain, harganya juga menurun, lebih banyak orang mulai untuk mencari dan menggunakan komputer tersebut. Tetapi mereka masih mengeluh sebab mesin itu masih sulit untuk digunakan, teknik-teknik yang disediakan mengambil terlalu panjang prosedurnya, mesin tersebut sama sekali belum fleksibel dalam pemakaiannya. Sesuatu harus dilakukan untuk memperbaiki kegunaan dari komputer tersebut. Dimana hal itu dimulai pada tahun 1970-an. Petualangan untuk mencari ide seperti komputer bersahabat dengan penggunanya,ikut campur pemakainya dan pelajaran tentang hubungan manusia dengan mesin.
 
1. Usability
Pertimbangan pemakai dan lingkungan menggunakan suatu mesin agar mesin tersebut melakukan beberapa fungsi. Pengguna mengharapkan saat menggunakan mesin/sistem tersebut tidak harus beradaptasi dengan sistem.  Hal itu seharusnya didesain sealami mungkin dan menarik untuk dipelajari oleh mereka.  Orang bilang biasanya segala usaha yang kita masukkan untuk membuat interface / antarmuka komputer, harus diusahakan dengan keras supaya komputer menjadi “penghubung manusia.Dalam analisis sistem modern dan rekayasa perangkat lunak istilah “Usability” dimaksudkan untuk membuat kriteria kualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan, efisiensi, kemudahan pemeliharaan, dan portabilitas.Beberapa hal yang menyangkut Usability :
  • Learnability
  • Throughput
  • Flexibility
  • Atitude
  • Proses menghasilkan interface yang baik
Satu kebutuhan diharuskan ada pemetaan yang jelas antara tujuan dari seorang pemakai dengan aksi dan hasil yang ingin dicapai.  Dari hasil tersebut akan diperoleh masukan / umpan balik untuk memperbaiki tujuan pemakai.  Proses ini akan berulang untuk memperbaiki hasil hingga maksimal. Hubungan antara tujuan akhir, aksi dan hasil yang diharapkan sebaiknya ‘visibility /dapat dicapai” dan ‘transparansii.Suatu contoh kekurangan dari visibility ialah telepon digital modern. Telepon tersebut memiliki banyak fungsi seperti berhubungan antar operator telepon.Saat user menekan tombol yang salah untuk melakukan hubungan ke operator lain, tidak ada konfirmasi bahwa user tersebut salah mengisi nomor.Perbedaan yang menyolok terdapat kontrol suatu mobil yang memiliki visibility yang baik.  Sat anda memutar setir maka mobil itu juga akan langsung berputar atau bereaksi. Jika anda mengerem maka anda akan langsung merasakan dampaknya.
Satu kesamaan, dengan interface komputer yang baik kita tidak harus mengerti bagaimana cara kerja komputer untuk melakukan suatu proses demi mencapai hasil yang diinginkan. Mungkin ide ini adalah definisi terbaik dari konsep transparansi.

2.3 Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer
Tujuan utama IMK adalah untuk:
1.  Membuat sistem yang lebih:
•                     Berguna (usable)
•                     Aman
•                     Produktif
•                     Efektif
•                     Efisien
•                     Fungsional
2.  Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer
Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.






2.4 Pengertian Tentang Prinsip Desain Antarmuka ( Interface )
  • Interface adalah Tampilan dari sebuah program
  • Antarmuka (Interface) adalah penghubung dan sarana interaksi antara hardware, software dan brainware.
  • Antarmuka/User Interface (UI) merupakan bagian dari komputer dan perangkat lunaknya yang dapat dilihat, didengar, disentuh, dan diajak bicara, baik secara langsung maupun dengan proses pemahaman tertentu.
  • Interface merupakan peralatan atau program yang digunakan untuk menghubungkan dua alat yang tidak sama, yaitu dengan mengubah bentuk sinyal yang lewat antara dia antara dua peralatan dalam sistem komputer sehingga masing-masing dapat saling berkomunikasi.

Diantara 4 definisi diatas Diskusi Kuliah akan mencoba untuk membahas definisi ke-1 sampai ke-3, karena ini akan sangat penting bagi programmer, engineer, system analyst dan consultant untuk mengelola hubungan antara hardware, software dan brainware. User Interface yang baik adalah UI yang tidak disadari, maksudnya adalah pada saat user berhadapan atau menemui suatu sistem dia mampu menjalankan sistem itu tanpa adanya hambatan, sehingga dengan mudahmengetahui fungsi-fungsi yang ada dalam sistem tersebut.  Sebaliknya, jika interface dari suatu sistem sulit untuk digunakan oleh user, ini akan mengakibatkan user frustasi untukmenggunakannya, yang pada akhirnya, sistem yang telah dibangun dan dilengkapi dengan berbagai fungsional tidak akan terpakai.
Tidak hanya itu, UI yang baik juga memungkinkan pengguna fokus pada informasi dan task tanpa perlu mengetahui mekanisme untuk menampilkan informasi dan melakukan task tersebut. Usahakan user merasa betah dalam menggunakannya. Interface yang baik juga merupakan media untuk mengetahui kemampuan sistem dan kemampuan user. Berikut hasil penelitian terhadap suatu Interface dari suatu sistem :
a)      Pengguna bekerja 20% lebih produktif dengan layar yang sederhana.
b)      Pengguna layar yang dimodifikasi menyelesaikan transaksi 25% lebih cepat dan error berkurang 25% dari sebelumnya.
c)      Window yang didesain dengan efektif menghemat $20,000 dalam 1 tahun.
d)      Fungsi searching yang diperbaiki dapat meningkatkan success rate hingga 15% dan waktu pencarian 50% lebih cepat.

2.5  Prinsip-Prinsip Desain Intermuka ( Interface )
Merefleksikan model mental user
·         : Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil, pengalaman dari software lain dan penggunaan komputer secara umum.
* Explicit and Implicit Action
·         : Explicit Action adalah kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk memanipulasi suatu obyek.
·         : Implicit Action adalah kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek
* Direct Manipulation
·         : User mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi
* User Control
·         : mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi
* Feedback and Communication
·         : selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.
* Consistency
·         : user dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain
* WYSYWIG (What You See Is What You Get)
·         : tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.
* Aesthetic Integrity
·         : informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang baik




2.6 Mengembangkan Software Yang Baik
Untuk mengembangkan software yang baik dibutuhkan beberapa faktor yang dibutuhkan, yaitu:
1.      High Performance –> software yang dibuat mempunyai performance yang tinggi, walaupun digunakan oleh beberapa user.
2.      Mudah digunakan –> software yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudah digunakan) sehingga tidak membutuhkan proses yang lama untuk mempelajarinya.
3.      Penampilan yang baik–> software mempunyai antarmuka (interface) yang baik, sehingga user tidak merasa jenuh.
4.      Reliability –> kehandalan, sejauh mana suatu software dapat diharapkan untuk melakukan fungsinya sesuai dengan ketelitian yang diperlukan.
5.      Mampu beradaptasi –> sejauh mana software yang dibuat mampu beradaptasi dengan perubahan-perubahan teknologi yang ada.
6.      Interoperability –> software yang dibuat haruslah mampu berinteraksi dengan aplikasi lain. Biasanya dapat dilihat dari adanya fasilitas untuk eksport dan import data dari aplikasi lain.
7.      Mobility –> software yang dibuat dapat berjalan pada bermacam-macam sistem operasi.

2.7 Mengambil Keputusan Dalam Desain
Dalam desain sebuah software ada beberapa hal yang harus diambil sebuah keputusan jika terjadi sesuatu seperti berikut:
1.      Aplikasi semakin membesar dan menjadi semakin lambat
2.      User interface pada aplikasi semakin kompleks
3.      Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru menjadi lebih lama
4.      Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih melebar.
5.      Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada
6.      Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi aplikasi


2.8  Mendesain Layout Model Aplikasi
Ada 3 macam model aplikasi:
1.      Berbasis Dokumen –> Aplikasi ini menghasilkan sebuah dokumen berupa file-file yang nantinya bisa dibuka dan dirubah kembali jika perlu. Aplikasi yang berbasis dokumen misalnya: Microsoft Word, Microsoft Excel, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll.
2.      Berbasis Non Dokumen –> Aplikasi ini sifatnya tidak menghasilkan dokumen yang bisa dibuka dan dirubah kembali. Contoh dari aplikasi berbasis non dokumen ini adalah: Microsoft Outlook, MySQL, MYOB, dll
3.      Utilitas –> Aplikasi ini sifatnya adalah untuk penunjang saja (sifatnya hanya tambahan). Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula pada style disamping fitur aplikasi. Contoh dari aplikasi ini adalah seperti aplikasi untuk mendengarkan musik atau menonton video (Winamp, Media Player, PowerDVD), aplikasi untuk anti virus (Kaspersky, Norton, F-Secure).
















BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Dari kajian materi interaksi manusia dan komputer yang telah disusun interaksi manusia dan komputer merupakan aspek yang sangat penting dalam penyusunan sebuah rancang desain interface dalam sebuah program. Serta harus sesuai dengan kaidah – kaidah dan prinsip – prinsip good desain yang ada untuk merancang sebuah interface.  Dikarenakan tekhnologi pada zaman sekarang telah memanfaatkan seluruh media. Baik berupa visual, comannd line interface atau voice interface.

3.2 Saran
Penyusun menyadari masih banyak kesalahan yang terjadi pada penyusunan makalah ini, kiranya para pembaca yang baik hati berkenan memberikan saran yang membangun demi kesempurnaan penyusunan makalah – makalah di masa mendatang dengan materi yang lain pula, demikianlah makalah interkasi manusia dan komputer ini kami susun untuk memenuhi salah satu syarat tugas mata kuliah ini.













DAFTAR PUSTAKA

http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia_komputer di akses pada tanggal 19-10-2018 13.00
http://imk-a.blogspot.com/2013/05/topik-2-model-interaksi-ergonomi-tipe_27.html di akses pada tanggal 19-10-2018 20.45
http://imkdesign.wordpress.com/2013/12/13/guidelines-principles-and-theory/ di akses pada tanggal 21-10-2018 23.20
http://muslim-dkk.blogspot.com/2012/01/makalah-interaksi-manusia-dan-komputer.html di akses pada tanggal 19-10-2018 19.00
http://justinaardinaestu.wordpress.com/2010/06/07/model-atau-jenis-interaksi-manusia-dan-komputer/ di akses pada tanggal 20-10-2018 14.50










 


0 komentar:

Posting Komentar