INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
MAKALAH
Dosen
Pengampu :
Indah Hartati, S.Kom,. M.T.I
Disusun
Oleh :
Nama NPM
Murti Ningsih 165100042P
PROGRAM
STUDI SISTEM INFORMASI
SEKOLAH
TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
UNIVERSITAS MITRA INDONESIA
UNIVERSITAS MITRA INDONESIA
2018
KATA PENGANTAR
Dengan
menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Panyayang, Kami panjatkan
puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat,
hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan makalah
ilmiah tentang limbah dan manfaatnya untuk masyarakat.
Makalah
ilmiah ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari
berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu
kami menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah
berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.
Terlepas
dari semua itu, Kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari
segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan
terbuka kami menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat
memperbaiki makalah ilmiah ini.
Akhir kata
kami berharap semoga makalah ilmiah tentang limbah dan manfaatnya untuk
masyarakan ini dapat memberikan manfaat maupun inpirasi terhadap pembaca.
Bandar Lampung,
22 Oktober 2018
Penulis,
Murti Ningsih
NPM : 165100042P
DAFTAR ISI
HALAMAN
JUDUL………………………………………………………… i
KATA
PENGANTAR………………………………………………………..ii
DAFTAR ISI…………………………………………………………………iii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang……………………………………………………………1
1.2 Rumusan Masalah………………………………………….…………… .2
1.3 Tujuan………………………………………………………..………….. .2
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Sejarah
Interaksi Manusia dan Komputer………………………………...3
2.2 Definisi
Interaksi Manusia dan Komputer..………………………………4
2.3 Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer………………………………...6
2.4
Pengertian Prinsip Desain Interface
…………………………………….7
2.5
Prinsip-Prinsip Desain Antarmuka
……………………………………..8
2.6
Mengembangkan Software yang Baik …………………………………...9
2.7
Mengambil Keputusan Dalam Desain …………………………………...9
2.8
Mendesain Lay Out Model Aplikasi …………………………………....10
BAB III PENUTUP
3.1
Kesimpulan……………………………………………………………..11
3.2 Saran……………………………………………………………………11
DAFTAR
PUSTAKA
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Penerapan sistem informasi berbasis komputer
seringkali tidak berhasil mencapai tujuan utamanya, yaitu mempermudah pengguna
dalam menjalankan tugasnya. Tidak berhasil dapat berarti tidak mampu memenuhi
kebutuhan pengguna, baik dari segi kinerja, kemudahan ataupun dari segi
keamanan. Kegagalan tersebut dapat terjadi karena berbagai faktor, diantaranya
adalah karena tidak adanya panduan atau standar yang dijadikan acuan dalam
mengembangkan perangkat lunak sehingga pengguna mendapatkan produk yang sulit
digunakan.Salah satu aspek yang
perlu diperhatikan untuk meningkatkan kemudahan penggunaan aplikasi adalah
antarmuka aplikasi dengan pengguna. Adanya standar antar muka diharapkan dapat
meningkatkan kemudahan penggunaan aplikasi, karena pengguna akan terbiasa
dengan antarmuka yang seragam.
Dari tahun ketahun,
tekhnologi berkembang sangat pesat, terutama dibidang informatika. Dengan
perkembangan tekhnologi tersebut , manusia semakin dipermudah dalam
pekerjaanya. Salah satu dampak dari perkembangan tersebut adalah hubungan
antara manusia dan komputer atau yang sering disebut HCI ( Human
Computer Interface ).
Atas dasar tersebutlah
menjadi hal yang sangat penting bagi seorang analyst atau perancang
sebuah software pada saat akan menciptakan sebuah software harus
memperhatikan kaidah – kaidah atau prinsip – prinsip dalam
penyusunan rancangan sebuah interface
tersebut, tentunya yang User Friendly dan User
Oriented. Hal ini dikarenakan perkembangan tekhnologi dan persaingan
bisnis yang sangat pesat serta tuntutan user yang menghendaki berbagai
kenyamanan dan kemudahan dalam menggunakan sebuah aplikasi.
1.2
Rumusan masalah
Adapun permasalahan yang akan dibahas
didalam makalah ini adalah Bagaimana sejarah perkembangan computer, fungsi,
tujuan dan prinsip-prinsip yang dikemukakan?
1.3
Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah
:
1. Untuk
memahami sejarah, fungsi dan tujuan imk
2. Untuk
memahami penjelasan semua tentang interaksi manusia dan komputer
3. Untuk memahami
prinsip-prinsip yang ada pada interaksi manusia dan computer
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer
· Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial
pada tahun 50-an, mesin ini
sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan
mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya
para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
·
Komputer pribadi (PC) diperkenalkan
pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini
secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan,
perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan
teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan
dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai
kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus
berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu
teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine
Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
·
Para peneliti akademis mengatakan
suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan
kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi
kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada
pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI)
atau Interaksi Manusia-Komputer.
Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut :
·
Tahun 50an – Antarmuka pada level
hardware untuk teknik (ex. switch panel)
·
Tahun 60-70an – Antarmuka pada level
pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
·
Tahun 70-90an – Antarmuka pada level
instruksi
·
Tahun 80an – Antarmuka pada level
dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
·
Tahun 90an – Antarmuka pada level
lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
·
Tahun 00an – Antarmuka berkembang
dengan luas (ex. mobile device, interactive screen
2.2 Definisi
Interaksi Manusia dan Komputer
Bidang ilmu interaksi manusia dan
komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain,
mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga
dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Komunikasi 2 arah antara manusia
(user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah
pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling
mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan
atau bahkan menuju pembiasan tujuan. hal yang berkaitan dalam interaksi manusia
dan komputer adalah :
Sebuah bidang ilmu yang mempelajari
bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan interaksi antara manusia dan
komputer yang berfungsi Mengoptimasikan performansi antara manusia dengan
komputer sebagai suatu system. Sering kali ketika mesin pertama kali dirancang
dan dibangun dengan suatu fungsi tertentu, sulit untuk dioperasikan. Hal ini tidak jadi masalah jika yang
mengoperasikannya orang yang ahli dimana dia sangat mengerti tentang mesin dan
bagaimana fungsi dan bisa dilatih untuk mengoperasikannya. Sebagai contoh
mungkin komputer yang pertama kali diciptakan sangat kompleks dan sulit untuk
berinteraksi dengan manusia. Orang yang bisa mengoperasikannya hanya sebagian
kecil biasanya ahli matematika atau ilmuwan yang mengerti dan sering berurusan
dengan hal seperti itu: dimana mereka bisa mengadaptasikan kebiasaan mereka
dengan keperluan suatu mesin.Mereka memiliki kemauan untuk melakukan ini sebab
mereka memiliki motivasi – mesin adalah satu-satunya harapan untuk mencapai
tujuan pribadi mereka.Dalam beberapa kasus, hanya sedikit orang yang mengetahui
bagaimana cara mengoperasikan komputer agar mudah untuk digunakan. Teknologi
tersebut tidak menyediakan cara yang mudah
untuk digunakan seperti yang kita pakai sekarang – VDUs, keyboard, mouse, dan
lain-lain.Tetapi dimana komputer dikembangkan dalam hal kecepatan, kemampuan,
memori, dan lain-lain, harganya juga menurun, lebih banyak orang mulai untuk
mencari dan menggunakan komputer tersebut. Tetapi mereka masih mengeluh sebab
mesin itu masih sulit untuk digunakan, teknik-teknik yang disediakan mengambil
terlalu panjang prosedurnya, mesin tersebut sama sekali belum fleksibel dalam
pemakaiannya. Sesuatu harus dilakukan untuk memperbaiki kegunaan dari komputer
tersebut. Dimana hal itu dimulai pada tahun 1970-an. Petualangan untuk mencari
ide seperti komputer bersahabat dengan penggunanya,ikut campur pemakainya dan
pelajaran tentang hubungan manusia dengan mesin.
1. Usability
Pertimbangan
pemakai dan lingkungan menggunakan suatu mesin agar mesin tersebut melakukan
beberapa fungsi. Pengguna mengharapkan saat menggunakan mesin/sistem tersebut
tidak harus beradaptasi dengan sistem.
Hal itu seharusnya didesain sealami mungkin dan menarik untuk dipelajari
oleh mereka. Orang bilang biasanya
segala usaha yang kita masukkan untuk membuat interface / antarmuka komputer,
harus diusahakan dengan keras supaya komputer menjadi “penghubung manusia.Dalam
analisis sistem modern dan rekayasa perangkat lunak istilah “Usability” dimaksudkan untuk membuat
kriteria kualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan,
efisiensi, kemudahan pemeliharaan, dan portabilitas.Beberapa hal yang
menyangkut Usability :
- Learnability
- Throughput
- Flexibility
- Atitude
- Proses menghasilkan interface yang baik
Satu kebutuhan diharuskan ada
pemetaan yang jelas antara tujuan
dari seorang pemakai dengan aksi
dan hasil yang ingin
dicapai. Dari hasil tersebut akan
diperoleh masukan / umpan balik untuk memperbaiki tujuan pemakai. Proses ini akan berulang untuk memperbaiki
hasil hingga maksimal. Hubungan antara tujuan akhir, aksi dan hasil yang
diharapkan sebaiknya ‘visibility /dapat dicapai” dan ‘transparansii.Suatu
contoh kekurangan dari visibility ialah telepon digital modern. Telepon
tersebut memiliki banyak fungsi seperti berhubungan antar operator telepon.Saat
user menekan tombol yang salah untuk melakukan hubungan ke operator lain, tidak
ada konfirmasi bahwa user tersebut salah mengisi nomor.Perbedaan yang menyolok
terdapat kontrol suatu mobil yang memiliki visibility yang baik. Sat anda memutar setir maka mobil itu juga
akan langsung berputar atau bereaksi. Jika anda mengerem maka anda akan
langsung merasakan dampaknya.
Satu kesamaan, dengan interface
komputer yang baik kita tidak harus mengerti bagaimana cara kerja komputer
untuk melakukan suatu proses demi mencapai hasil yang diinginkan. Mungkin ide
ini adalah definisi terbaik dari konsep transparansi.
2.3 Tujuan
Interaksi Manusia dan Komputer
Tujuan utama IMK adalah untuk:
1. Membuat
sistem yang lebih:
•
Berguna (usable)
•
Aman
•
Produktif
•
Efektif
•
Efisien
•
Fungsional
2. Meningkatkan
interaksi antara manusia dgn sistem komputer
Sistem yang bermanfaat (usable) dan
aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem
tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas
(utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya
(eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras
dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik
itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan
Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut
mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat
meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
2.4 Pengertian Tentang Prinsip Desain Antarmuka (
Interface )
- Interface adalah Tampilan dari sebuah program
- Antarmuka (Interface) adalah penghubung dan sarana interaksi antara hardware, software dan brainware.
- Antarmuka/User Interface (UI) merupakan bagian dari komputer dan perangkat lunaknya yang dapat dilihat, didengar, disentuh, dan diajak bicara, baik secara langsung maupun dengan proses pemahaman tertentu.
- Interface merupakan peralatan atau program yang digunakan untuk menghubungkan dua alat yang tidak sama, yaitu dengan mengubah bentuk sinyal yang lewat antara dia antara dua peralatan dalam sistem komputer sehingga masing-masing dapat saling berkomunikasi.
Diantara
4 definisi diatas Diskusi Kuliah akan mencoba untuk membahas definisi ke-1
sampai ke-3, karena ini akan sangat penting bagi programmer, engineer,
system analyst dan consultant untuk mengelola hubungan antara hardware,
software dan brainware. User Interface yang baik adalah UI yang
tidak disadari, maksudnya adalah pada saat user berhadapan atau menemui
suatu sistem dia mampu menjalankan sistem itu tanpa adanya hambatan, sehingga
dengan mudahmengetahui fungsi-fungsi yang ada dalam sistem tersebut.
Sebaliknya, jika interface dari suatu sistem sulit untuk digunakan oleh user,
ini akan mengakibatkan user frustasi untukmenggunakannya, yang pada
akhirnya, sistem yang telah dibangun dan dilengkapi dengan berbagai fungsional
tidak akan terpakai.
Tidak
hanya itu, UI yang baik juga memungkinkan pengguna fokus pada informasi dan task
tanpa perlu mengetahui mekanisme untuk menampilkan informasi dan melakukan task
tersebut. Usahakan user merasa betah dalam menggunakannya. Interface
yang baik juga merupakan media untuk mengetahui kemampuan sistem dan
kemampuan user. Berikut hasil penelitian terhadap suatu Interface
dari suatu sistem :
a) Pengguna bekerja 20% lebih produktif
dengan layar yang sederhana.
b) Pengguna layar yang dimodifikasi
menyelesaikan transaksi 25% lebih cepat dan error berkurang 25% dari
sebelumnya.
c) Window yang didesain dengan efektif
menghemat $20,000 dalam 1 tahun.
d) Fungsi searching yang diperbaiki
dapat meningkatkan success rate hingga 15% dan waktu pencarian 50% lebih cepat.
2.5
Prinsip-Prinsip Desain Intermuka ( Interface )
Merefleksikan model mental user
·
:
Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil, pengalaman dari software lain
dan penggunaan komputer secara umum.
* Explicit and Implicit Action
·
: Explicit Action adalah kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk
memanipulasi suatu obyek.
·
: Implicit Action adalah kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk
memanipulasi obyek
* Direct Manipulation
·
:
User mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi
* User Control
·
:
mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi
* Feedback and Communication
·
:
selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.
* Consistency
·
:
user dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke
aplikasi lain
* WYSYWIG (What You See Is What You Get)
·
:
tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.
* Aesthetic Integrity
·
:
informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain
visual yang baik
2.6 Mengembangkan Software Yang Baik
Untuk mengembangkan software yang
baik dibutuhkan beberapa faktor yang dibutuhkan, yaitu:
1.
High
Performance –>
software yang dibuat mempunyai performance yang tinggi, walaupun digunakan oleh
beberapa user.
2.
Mudah
digunakan –> software
yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudah digunakan) sehingga tidak
membutuhkan proses yang lama untuk mempelajarinya.
3.
Penampilan
yang baik–>
software mempunyai antarmuka (interface) yang baik, sehingga user tidak
merasa jenuh.
4.
Reliability
–> kehandalan,
sejauh mana suatu software dapat diharapkan untuk melakukan fungsinya sesuai
dengan ketelitian yang diperlukan.
5.
Mampu
beradaptasi –> sejauh
mana software yang dibuat mampu beradaptasi dengan perubahan-perubahan
teknologi yang ada.
6.
Interoperability
–> software
yang dibuat haruslah mampu berinteraksi dengan aplikasi lain. Biasanya dapat
dilihat dari adanya fasilitas untuk eksport dan import data dari aplikasi lain.
7.
Mobility
–> software
yang dibuat dapat berjalan pada bermacam-macam sistem operasi.
2.7 Mengambil Keputusan Dalam Desain
Dalam desain sebuah software ada beberapa hal yang harus diambil
sebuah keputusan jika terjadi sesuatu seperti berikut:
1.
Aplikasi
semakin membesar dan menjadi semakin lambat
2.
User
interface pada aplikasi semakin kompleks
3.
Waktu
yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru menjadi lebih lama
4.
Dokumentasi
aplikasi dan dokumen help menjadi lebih melebar.
5.
Resiko
adanya efek pada fitur yang sudah ada
6.
Meningkatkan
waktu yang diperlukan untuk memvalidasi aplikasi
2.8 Mendesain Layout Model Aplikasi
Ada 3 macam model aplikasi:
1.
Berbasis
Dokumen –>
Aplikasi ini menghasilkan sebuah dokumen berupa file-file yang nantinya bisa
dibuka dan dirubah kembali jika perlu. Aplikasi yang berbasis dokumen misalnya:
Microsoft Word, Microsoft Excel, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll.
2.
Berbasis
Non Dokumen
–> Aplikasi ini sifatnya tidak menghasilkan dokumen yang bisa dibuka dan
dirubah kembali. Contoh dari aplikasi berbasis non dokumen ini adalah:
Microsoft Outlook, MySQL, MYOB, dll
3.
Utilitas
–> Aplikasi ini sifatnya adalah
untuk penunjang saja (sifatnya hanya tambahan). Ada kecenderungan aplikasi
seperti ini menekankan pula pada style disamping fitur aplikasi. Contoh dari
aplikasi ini adalah seperti aplikasi untuk mendengarkan musik atau menonton
video (Winamp, Media Player, PowerDVD), aplikasi untuk anti virus (Kaspersky,
Norton, F-Secure).
BAB
III
PENUTUP
3.1
Kesimpulan
Dari kajian materi
interaksi manusia dan komputer yang telah disusun interaksi manusia dan
komputer merupakan aspek yang sangat penting dalam penyusunan sebuah rancang
desain interface dalam sebuah program. Serta harus sesuai dengan kaidah –
kaidah dan prinsip – prinsip good desain yang ada untuk merancang sebuah
interface. Dikarenakan tekhnologi pada zaman sekarang telah
memanfaatkan seluruh media. Baik berupa visual, comannd line interface atau
voice interface.
3.2 Saran
Penyusun menyadari masih
banyak kesalahan yang terjadi pada penyusunan makalah ini, kiranya para pembaca
yang baik hati berkenan memberikan saran yang membangun demi
kesempurnaan penyusunan makalah – makalah di masa mendatang dengan materi
yang lain pula, demikianlah makalah interkasi manusia dan komputer ini kami
susun untuk memenuhi salah satu syarat tugas mata kuliah ini.
DAFTAR PUSTAKA
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia_komputer
di akses pada tanggal 19-10-2018 13.00
http://imk-a.blogspot.com/2013/05/topik-2-model-interaksi-ergonomi-tipe_27.html
di akses pada tanggal 19-10-2018 20.45
http://imkdesign.wordpress.com/2013/12/13/guidelines-principles-and-theory/
di akses pada tanggal 21-10-2018 23.20
http://muslim-dkk.blogspot.com/2012/01/makalah-interaksi-manusia-dan-komputer.html
di akses pada tanggal 19-10-2018 19.00
http://justinaardinaestu.wordpress.com/2010/06/07/model-atau-jenis-interaksi-manusia-dan-komputer/
di akses pada tanggal 20-10-2018 14.50
![]() |
|||



0 komentar:
Posting Komentar